خرید هاست لینوکسبند انداز دستی خرید مونوپاد هاست ویندوز Plesk
پیغام مدیر :
با سلام خدمت شما بازديدكننده گرامي ، خوش آمدید به سایت من . لطفا براي هرچه بهتر شدن مطالب اين وب سایت ، ما را از نظرات و پيشنهادات خود آگاه سازيد و به ما را در بهتر شدن كيفيت مطالب ياري کنید.
نقد بازی mgs5: the phantom pain
نوشته شده در چهار شنبه 25 شهريور 1394
بازدید : 362
نویسنده : حمیدمحدثی

«در آرامش بخواب، رئیس بزرگ‌...»

نمی دانم چرا این را می گویم. ولی به جای نمره‌ی کامل به بازی ای همچون GTA که خود من بسیار دوستش دارم باید به یک بازی همچون فانتوم پین نمره‌ی کامل اعطا کرد. هر چه باشد مبتذل نیست! فانتوم پین یک بازی واقعی است. چیزی که کم تر می دیدیم. کوجیما واقعا مجبور شده بازی را فشرده کند. وگرنه به جایی غیر از آفریقا و افغانستان هم شاید می رفتیم. برداشتن یک فصل کامل از بازی کار سختی است. داستان باید پخش یا حذف شود و این کار را دشوارتر می کند. دوستان! نمی توانم بیش از این از فانتوم پین بگویم. چون تعریف و تمجید بی خودی و توصیف بیش از حد هم اصلا شایسته‌ی بازی نیست و لطف مطلب را می گیرد. به نظرم فانتوم پین بهترین متال گیر است. حتی از نسخه های شماره دار فوق العاده اش هم از یک تا چهار بیشتر به دل من نشست. خواهشا برخی قدیمی ها آن قدر به روایت بازی خرده نگیرند. درست نیست کوجیمای بزرگ را این گونه زیر سوال برد. تمام کار های استاد به جا بوده. وی بیشتر از همه‌ی ما به پشت کردن بازیش به بازی های قبلی نظر داشته. احتمالا این آخرین دیدار ما با کوجیمای کارگردان متال گیر بود. به این فکر کرده اید که متال گیر بدون کوجیما چه خواهد شد؟ چه کسی می تواند این داستان های حماسی را به این زیبایی کارگردانی و«روایت» کند؟ کوجیما و متال گیر رسالت خود را کامل انجام دادند. دیگر می ماند تتنها سلیقه و طبع گیمر ها. درست نیست هر ایرادی را به بازی بگیریم. از هر سایتی و مغزی و فرمان قلبی و تعصبی یک ایراد! دیگر متال گیر کوجیما را نمی بینیم. متال گیر رئیس بزرگ گیمر ها بود. نماد گیم. نماد بازی ژاپنی. نماد کنسول های سونی. نماد کارگردانی. نماد رقابت با فیلم های سینمائی که فقط این رئیس بزرگ می توانست این رقابت را انجام بدهد. باور پذیر، حیرت انگیز، لذت بخش، هیجان انگیز و خیره کننده. پس تنها می توانیم همین را در حقش بگوییم:در آرامش بخواب، رئیس بزرگ...

* عنوان مطلب نام فیلمی بود از دیوید کراننبرگ با بازی ویگو مورتنسن

نمره از10:10

منتقد:حمید محدثی




نقد بازیmgs5: the phantom pain
نوشته شده در چهار شنبه 25 شهريور 1394
بازدید : 429
نویسنده : حمیدمحدثی

«ما هر دو هیولائیم»

توجه به جزئیات چه در بدنه ی داستان و چه در مسئله‌ی ظاهری در فانتوم پین از میان دیگر متال گیر ها به حد اعلای خود رسیده. مانند گذشته در پرداخت شخصیت ها هم، تلاش فراوانی صورت گرفته و نیاز بازی به شخصیت های متعدد در بخش های مختلف تا مین شده. بدمن بازی که بیشتر با وی ملاقات می کنیم  skull face است. یک آنتاگونیست عجیب و غریب و صد البته با دیالوگ هایی که از او شنیدیم درد کشیده است. ارتباط نزدیک وی با اسنیک که از قبل هم مطرح بود و حرف هایی هم پیرامونش رواج داشت در خود بازی پایانی هم به طرز مرموزی ادامه یافته. اگر دقیق تر شویم می بینیم که همه ی شخصیت ها هر یک به طور جداگانه ارتباطات مرموزی با یکدیگر دارند. همین مسئله هم تا پایان بازی می ماند، هر چند در اواسط کار هم راز هایی بر ملا می شود. مسئله‌ی زبان که بازی داستان خود را با آن تشکیل داده و سایفر (cipher) هم از همین اهرم قدرت استفاده کرده و تشکیلا بزرگی ساخته؛ نمود والایی در پرداخت شخصیت مونث بازی یعنی کوایت (Quit) داشته است.این که ما واقعا فکر می کردیم اوحرف نمی زند، اما درحقیقت مسئله زبان بود و به همین دلیل دیگر درتشکیلات جایی نداشت. شاید این که skull face به عنوان یک باس فایت در نیامد هم بتوان از دیگر کارهای جالب و سینمایی کوجیما یدا کرد. حقیقت این است که کوجیما در فانتوم پین خیلی می خوهاد به سینما نزدیک شود و مرز بین بازی و سینما را بردارد. شاید بهتر بود یک باس چند بار تکرار نشود. اما در کل باس های بازی هنوز زیبا هستند و البته به یاد ماندنی. خصوصا درگیری با متال گیر بازی یعنی sahelan tropus. اما می شود گفت از باس ها انتظار بیشتری می رفت. تکیه‌ی بازی روی گیم پلی است و از این رو گیم پلی بسیار بزرگ است. شخصی سازی در حد یک بازی نقش آقرینی اساس بازی جدید استاد است. به جرئت می توان گفت بازی غیر خطی ترین بازی تاریخ است. این جا هم به نوعی مدیریت مطرح است. این که از چه طریقی و با چه ابزاری می خواهیم را خودمان را از میان چالش های متعدد باز کنیم، همه به خودمان مربوط است. بیگ باس جدید بنا به شخصیتش کم حرف تر شده اما همان صلابت سخن اسنیک ها را دارد. این که چه یار کمکی و چه روش ها و چه ساپورت هایی برای خود انتخاب کنیم به خودمان بستگی دارد. مخفیانه یا با آتش بازی فرقی ندارد همه دست خود ماست. این ها همه و همه تنها بخشی از این عظمت هستند. عظمتی که با تمام جزئیات و زیبایی های محیطی اش تصویر شده. گرافیک هم به خاطر میان نسلی بودن متحمل ضرراتی شده  اما تصویر ها و مناظر بازی واقعا چشم گیر و زیبا کار شده اند. افکت ها و تغییرات جوی نسخه‌ی نسل هشتم فوق العاده اند و فریم ریت بازی در نسخه های نسل هشت روی عدد ۶۰ ثابت است. مضمونی هم که کوجیما برای داستان پیدا کرده، جدای از انتقام تازه و بدیع است. همان مسئله‌ی زبان. فارغ از هر موقعیت جغرافیایی. همان که فرهنگ و ملیت یک ملت را تشکیل می دهد.




نقد بازی mgs5: the phantom pain
نوشته شده در چهار شنبه 25 شهريور 1394
بازدید : 368
نویسنده : حمیدمحدثی

«وعده های شرقی»*

نمی دانم چه تعداد از شما بازی را تمام کرده اید و از پایانش راضی بودید. نمی دانم چه قدر از شماها تئوری پردازی های معمول قبل از بازی را انجام داده اید یا از سایت ها دنبال کرده اید. نمی دانم چه تعداد از شماها قدیمی این سری هستید و از این که دیگر رنگ و بوی آن متال گیر ها را ندارد، بازی را صمیمانه(!) مورد انتقاد قرار می  دهید. این ها را نمی دانم اما نظر خودم را که می دانم! این که شخصیت اصلی بازی در حقیقت از ستوان های بیگ باس اصلی بوده و توسط خود باس در ابتدای بازی که با نام ishmael می شناختیمش نجات می یابد، به تنهایی بزرگترین غافلگیری تاریخ بود. لذا به دلیل این تغییر صدای بیگ باس جدید هم باید از هیتر به شخصی همچون ساترلند تغییر می کرد. کارگردانی کوجیما طبق معمول خارق العاده است. همین عامل باعث شده چشم ما روی اندک نواقص بازی بسته شود. اما بعضی ها واقعا بی انصاف هستند. داستان فانتوم پین در ادامه‌ی همان مضامین بازی های قبلی است. اما این داستان خیلی فشرده تر شده و بار روایی داستان خیلی بر دوش نوار های صوتی افتاده است. کوجیما خیلی تاش کرده داستان قیچی شده را با گیم پلی پر کند. حتی با تکرار دوباره‌ی برخی مراحل. درست است که شخصیت های قدیمی و بزرگ ما دیگر حضور ندارند و نقش شخصیتی همچون آسلات هم کم رنگ شده، اما هیچ کدام ضعف نیستند! تمامی موارد داستانی بازی تاکتیک کارگردانی کوجیما بود. کوجیما انگار خسته شده از نقل داستان های متال گیر گونه‌ای که از وی انتظار داشتیم! خواست حرف تازه ای بزند، اما انگار باز هم این صحبت های قدیمی در جانش نهادینه شده بود. بعضی ها کلا با تغییر از هر نوعش مشکل دارند. انگار بازی آن هاست. آن هم به خاطر تجربه‌ی تمام نسخه های بازی! فقط همین مورد! اما کارگردان قدیمی ما حقی برای بازی خودش ندارد! همین تغییر یک باره‌ی در داستان و کم کردن کات سین های افسانه‌ای متال گیر باعث شد برخی متعصبان قدیمی دلخور شوند. چون دیگر پیچیدگی شدیدالحن متال گیری نمی بینیم. داستان کشدار با روایت تازه و تازه تر نمی بینیم. در عوض گیم پلی بسیار پرمغز تر شده. به همین خاطر همیشه داستان از گیم پلی عقب تر است و به موازات هم حرکت نمی کنند. کوجیما مقصر نیست. به هیچ عنوان. طبع طرفداران فرق می کند. با کمی کم تر شدن کات سین ها بازی را پشت کننده‌ی به اصل خود می خوانند‌. داستان و موسیقی فانتوم پین را در بین تمامی نسخه ها از بقیه ضعیف تر می خوانند. چون فانتوم پین نتوانسته روایتی مثل snake eater ارائه بدهد. فرق دارد. چون در فانتوم پین مدام درگیری بیگ باس را با آنتاگونیست ها نمی بینیم که به شکست منجر شود تا در نهایت بعد از چندین بار شکست خوردن دوباره در قالب همان کلیشه های قدیمی، آن ها را نابود کند. فانتوم پین مقصر نیست. طبع ما به همان ایده های قدیمی متال گیر راضی شده. تغییر نمی خواهیم. نمی خواهیم متال گیر عظمت داشته باشد مگر این که همان نوع روایت و کلیشه را به ما عرضه کند. روایت قدیمی و کلیشه ای بهتر از عظمت بیشتر است! موسیقی هر چه قدر هم به داستان و روایت مربوط باشد، ولی به دل ما ننشیند ضعیف ترین درنوع خودش در سری متال گیر به حساب می آید. خیلی از ما، مخاطبان خوبی نبودیم. لحن آرام و باور پذیرتر صدای کیفر ساترلند را که جایگزین صدای حماسی دیوید هیتر شده بر نمی تابیم. دلیلش هم واقعا نمی دانم چرا! اصلا قانع کننده نیست. واقعیت و باورپذیری در فانتوم پین سعی شده بیشتر باشد. خیلی ها(طرفداران) در حق بازی کم لطفی کردند. ایرادات جالب و یکسانی از روایت داستان گرفتند. روایتی که چیزی از فیلم سینمایی کم تر ندارد. اصلیت داستان فوق العاده است اما کوجیما خواسته داستانش را این گونه و با این روایت بیان کند. به شخصه اگر از فرم داستان ایراداتی بگیرند کم تر ناراحت می شوم تا محتوا. محتوا واقعا عالی و پرمغز است. فرم هم در جای خود به شدت سینماتیک و هیجان انگیز است. اگر این طور نبود یک داستان ساده آن قدر جذاب و پیچیده نمی شد. اما این درست نیست که چوب اثر قدیمی را در موارد جزئی و بی ارزشی که استدلال درست ندارند بر اثر جدید بکوبیم. یا کوجیما و روایت درست و سینمائی وی یا بیگ باس و متال گیر را فریب دهنده بخوانیم.




نقد بازی mgs5: the phantom pain
نوشته شده در چهار شنبه 25 شهريور 1394
بازدید : 268
نویسنده : حمیدمحدثی

«نگاهی جدید به دنیایی قدیمی»

کوجیما در پایان تمام مراحل بازی امضای هنری خود و یارانش را به همران نام بازیگران و سازندگان آن قسمت عملا در قالب یک قسمت credit آورده است. ساختار بازی در دو قسمت و chapter با نام های انتقام و رقابت است که گویا قسمت سومی هم در کار بوده که کوجیما مجبور به حذف آن گشته‌. تمام این دو بخش به صورت اپیزودیک پیش می روند. در قالب ۵۰ اپیزود که سهم بخش انتقام ۳۰اپیزود و رقابت ۲۰ اپیزود است. نیمه‌ی اول بازی و انتقام تند تر و جذاب تر پیش می رود هرچند که بخش رقابت اوایلش انصافا هیچ چیز خاصی ندارد به مرور زمان بهتر می شود.شاید شباهت هایی میان این بازی و دیگر متال گیر ها هر چند اندک باشد، ولی سعی کوجیما هم در ایجاد تفاوت های زیادی حتی در روایت داستان بوده است. اگر هر پنج دقیقه قرار بود یک کات سین ببینیم، این بار قرار است پس از هر چند ساعت یک کات سین نهایتا پنج دقیقه‌‌ای ببینیم! کات سین ها که عطش ما را برای ادامه‌ی داستان بالا می بردند این بار به گونه‌ای خلق شده اند که عطش ما برای دیدن یکی از همین کات سین ها دو چندان می شود! از همه‌ی این ها که بگذریم بازی جدید استاد open world است. کوجیما هم تمام عناصر یک بازی open world را از هر بازی ای حتی Red dead اقتباس کرده است. نتیجه هم یک open world تمام عیار شده. محیطی وسیع و پر از ماموریت های جانبی که با وجود این که خیلی ها تکراری اند و یا باید هدفی را بکشید یا فولتون کنید اما لذت بخشند. این ویژگی افراد جدیدی را هم جذب بازی کرده است‌. و با کارگردانی خارق العاده اتفاق ناب و زیبایی برای این مخاطبلن شده. تجهیزاتی هم که در اختیار بیگ باس قرار می گیرد در مقایسه با دیگر نسخه ها در واقع چیزی فراتر از یک جهش بوده است. قرار دادن mother base (پایگاه مادر) در پس زمینه‌ی ما موریت ها و آن همه امکانات مختلف باس به خصوص در iDroide همه و همه ساده سازی شده اند تا در اختیار گیمر باشند. گیمر هم چون به راحتی می تواند صحنات و اتفاقات را با کلیک هایی ساده رقم بزند، به طبع خوش حال هم می شود.اوایل فکر می کردم که این تراژدی در صورت حضور یک یار کمکی در بازی بیش از حد ساده و حتی مسخره می شود. اما نمی دانستم کوجیما از پس هر نوع مکانیکی در دنیای جدید متال گیر بر می آید. در واقع کوجیما خودش هم خیلی روی این همکاری ها و تربیت اشخاص مختلفی که از پایگاه دشمن توسط ما انتقال داده می شوند فوکوس داشته است. از طرفی هم توانسته تیپ ها و نمادهایی هم برای عنوان خود، درنهایت هوشمندی خلق کند. D-horse و D-Dog که خیلی زود همذات پنداری گیمر را با خودشان موجب می شوند تنها ابزاری برای یاری بیگ باس در این دنیای جهان باز نیستد. آن ها تحقق رویای دیرینه‌ی کوجیما هستند کهبه حق کوجیما رویا هایش را زیبا به تصویر می کشد. هوش مصنوعی یاران کمکی هم جدای از دشمنان عالی کار شده و هیچ گاه شما را ناراحت و عصبانی نمی کند. در حقیقت این یاران هم نمادهایی شدند در سری متال گیر. هر کدام هم قابلیت خاص خود را دارند. خود من به شخصه سگ باس را بیشتر دوست داشتم! DDنه تنها به خاطر قابلیت های مختلف اکتشاف و حتی سرگرم کردن یا نابود کردن دشمنی که دارد محبوب من بود، بلکه استاد حتی حرکات این سگ را هم به زیبایی هر چه تمام تر نمایش داد. راحت و بدون اغراق به شما می گویم که در این بازی بیش از دیگر بازی ها کارکتر اصلی را جزوی از خودم به حساب می آوردم و او را تصاحب کردم؛ از همین رو دشمنان و دوستان وی و دیگر عناصر سازنده‌ی پیکره‌ی داستان رفتند در محل هایی که در واقعیت بازی هم همان جا بودند. از این ها که بگذریم در کل می گویم که ساید کیک های باس در ماموریت ها هر کدام در جای خودشان با هوش مصنوعی کم نظیری که دارند مهم و تاثیرگذارند. این مورد در برخی درگیری های خاص خود را نمایان تر می سازد و واقعا نشان دهنده‌ی این است که هرکدام از عناصر و بخش های بازی اهمیت داشته و با دقت طراحی و به کار گرفته شده اند.




نقد بازیmgs5:the phantom pain
نوشته شده در چهار شنبه 25 شهريور 1394
بازدید : 256
نویسنده : حمیدمحدثی

«به سبک ابر قهرمان های ژاپنی»

چاره‌ی نداریم تا نقد این عنوان بزرگ را همان گونه پیش ببریم. چون از نظر بنده به هیچ عنوان یک نقد توصیفی و مجله‌ای که از ابتدا تا انتها صحبت در مورد مکانیک های بازی باشد شایسته‌ی عناوینی این چنینی نیست. هر چند معتقدم تمام بازی نقدشان نیاز به یک تغییر درست و حسابی دارد. اما برگردیم به بازی. کنترل بیگ باس به خودی خود برای مخاطب متال گیر دوست جذاب است ولی کوجیما به شکلی ژاپنی(!) ابهت دیگری به اسنیک بخشیده است. مخصوصا آن جسم سمت راست فرو رفته در سر اسنیک که درهنگام خشم بیگ باس که لحظه لحظه افزون تر می گردد، بلند تر می شود. بازوی مکانیکی پر کاربر باس که حتی قایلیت ارتقا فوق العاده ای دارد هم ابهت دیگری به وی بخشیده. این مورد آخر هم از دل بستگی های ژاپنی ها است. اصلا لذتی که این بار در کنترل شخصیت اصلی است هیچ گاه، حداقل برای من نبوده است. این بیگ باس تازه شخصیت پیچیده تری دارد. چون اساسا بیگ باسی که ما می شناختیم نیست. لذا نیاز به تشکیل شخصیتی جدید داشت. این بیگ باس بسیار درون گرا و پر رنج ساخته شده و صداپیشه هم به خوبی آن را به مخاطب منتقل کرده است. از طرفی آن قدر جزئیات بالاتر رفته که آدم فقط دوست دارد این ریزه کاری ها را در اعمال و رفتار کارکتر ها و البته محیط ببیند. کوجیما هم که انگار خودش یک چریک نظامی بوده! انیمیشن های باس در کاورگیری و مبارزات و سینه خیز رفتن و اصلا تمام حرکاتش عالی تر از عالی هستند. حالا DD و آن حرکات شیرین و جالبش بماند. خونی شدن جسم و لباس بیگ باس در درگیری ها و زخمی شدن ها! خدای من، آیا آن قدر مهم است که باید قابلیت دوش گرفتن هم در بازی گذاشت؟ بله دوستان. کوجیما در این بازی ثابت کرده است که همه چیز مهم است و اصلا همین توجه به جزئیات و انیمیشن ها موشن کپچر های بی نظیر فانتوم پین را از اقران خود متمایز کرده است.




نقد بازی mgs5:the phantom pain
نوشته شده در چهار شنبه 25 شهريور 1394
بازدید : 276
نویسنده : حمیدمحدثی

«تقدیم به مردی که دنیا را فروخت»

از همان لحظه که کنترلر را می گیریم، بازی برایمان سورپرایز دارد. فانتوم پین بازی خاصی است. مسلما قالب خاصی هم برای نقد می خواهد. چیزی غیر از فرم های متداول نویسندگی یک بازی. که اگر غیر از این بشود، الحق جفایی است بر این بازی تکمیل کوجیما. کوجیما در یک لحظه مغز مخاطب را تسخیر می کند. می شویم مال خودش! آهنگ the man who sold the world را گوش می دهیم. چه قدر زیبا و گوش نواز است و شوق نگاه به بازی هم هیجانش را بیشتر می کند. کم کم با ضرباهنگی کند بازی شروع می شود.خیلی آرام. طوری که واقعا می شود آرامش قبل از طوفان! طوفان که شروع می شود، کمی عناصر ژاپنی و شوکه کننده‌ی کوجیما وارد گود می شوند تا فصل افتتاحیه جذابیت دو چندانی پیدا کند؛ که البته شاید در آن ها کمی اغراق شده باشد، اما در هر صورت زیبا و جذاب است. کات سین ها نمایش فوق العاده‌ای دارند.همان موجودات ترسناک بازی های کوجیما و کابوس های همیشگی باس هایمان خودنمایی می کنند. آنتاگونیست ها و آدرنالین دهندگان خون گیمر می آیند! یکی پس از دیگری. چه قدر زیبا کوجیما بدن نحیف بیگ باس را طراحی کرد.بعد از ۹ سال یک ضعف شدید جسمانی و البته روحی عظیم را چه قدر زیبا به تصویر کشیده است. چه زیبا حس ترس و هیجان ناشی از پیدا شدن توسط دشمن را به مخاطب خود منتقل کرده است. و صد حیف که ساخت سایلنت هیلز p.t متوقف شد. کوجیما واقعا می توانست این حس ترس و هیجان را به مخاطب خود منتقل کند. افتتاحیه‌ی بی نظیر بازی نمود این مسئله است. چرا دروغ؟! راستش با دیدن شخصی سازی صورت باس کمی ترسیدیم و دوباره تئوری ها به سراغمان آمدند و فکر کردیم اصلا با یک متال گیر طرف نیستیم. که البته بازی تفاوت های زیادی با سایر متا گیر ها دارد. علت شخصی سازی اول را هم بعدا فهمیدیم! اما پس از مشاهده و تجربه‌ی اولین ماموریت در افغانستان متوجه شدیم هر چه باشد فانتوم پین هم از همان متال گیر های افسانه‌ای است. کازوهیرا میلر(کاز) که شخصیت منسجم و البته پر حرف و جالب دارد را که پیدا می کنیم،کم کم بازی رویه‌ی اصلی خودش را نشان می دهد. مسئله‌ی انتقام مطرح می گردد. دیالوگ های کاز و نحوه‌ی حرکت پر تنش دوربین به سبک دوربین های روی دست آن قدر زیبا و سینماتیک است که هر مخاطبی را برای انتقام از دشمنان مصمم تر می کند.اوج کارگردانی و هنر سینمایی کوجیما در این بازی است. اگر چه کات سین ها‌ی فوق العاده اش که از دلایل رغبت به ادامه‌ی بازی است کم تر شده اند ولی شاید طولانی بودن بازی هم دلیلی براین موضوع باشد.




نقد بازی mgs5:the phantom pain
نوشته شده در چهار شنبه 25 شهريور 1394
بازدید : 391
نویسنده : حمیدمحدثی

«آخرین تراژدی خودساخته‌ی آقای خاص»

«جایی که در آن زندگی می کنیم،ملت وخانه‌ی ما نیست.این زبان است که ملیت ما را تشکیل می دهد. زبان مادری ما سرزمین اجدادی واقعی ما است.»

امیل سیوران

سازنده:kojima production

ناشر:konami Entertainment

سبک:اکشن مخفی کاری

پلتفرم:ps4,ps3,xone,x360,pc

Metal gear solid5:the phantom pain

فانتوم پین فوق العاده است.همانی که از کوجیما انتظار داشتیم. در این مقاله بیش از این که بخواهم یک نقد ربات گونه و مکانیستی ارائه دهم،قصد دارم مثل فردی بنویسم که یک دستش کنترلر کنسول است و دیگری قلم.مثل یک مفرد مذکر حاضر اول شخص! و سعی کنم تک تک لحظات بازی را که از نگاه من در پروسه‌ی نقد باید باشند حتی گذرا نگاهی بیندازم.لازم به ذکر است که متن ما اسپویلر های کوچکی هم دارد.




تحلیل بازی clash of clans
نوشته شده در شنبه 21 شهريور 1394
بازدید : 253
نویسنده : حمیدمحدثی

«پایان این رویا»

پیتر مولینیو بازی ساز مشهور درمورد علاقه اش بهcocمی گید به این دلیل بازی را دوست دارد،چون برای اولین بار در یک بازی وی را به پول خرج کردن وسوسه کرده است!این سیستم بزرگ به خاطر یک سری ویژگی های خاص است که بیشتر مورد قبول واقع شده.سوپرسلBoom BeachوHay Dayهم ساخته اما هیچ کدام به اندازه‌ی clash of clansکه به راستی یک سیستم بزرگ شده و راهی برای کسب درآمد،مورد قبول  عام قرار نگرفتند.به راستی که این بازی نشانه‌ی عصر ارتباطات است.حماسه ای با ظاهری کوچک.از نظر فنی هم قوی است ولی هیچ کس نباید برای بررسی این بازی نکات فنی و همان پارامتر های معمول را بررسی کند.ما هم صرفا می خواستیم نگاهی فرای یک اثر گیمی یا حتی هنری داشته باشیم‌.هدف ما صرفا بررسی دلایل درگیری اقشار مختلف جامعه به دور از طرح مسئله‌یزن یا مرد بودن،پیر یا جوان بودن است.این که چرا بالآخره همه به جمع کلش بازها اضافه می شوند.که تا الآن به نظرم این مورد هم تحقق یافته و به واقع همان اعتیاد دنیای مدرنیته و پسا مدرن امروزی گشته که سخت می توان آن را ترک کرد!

حمید محدثی




تحلیل بازی clash of clans
نوشته شده در شنبه 21 شهريور 1394
بازدید : 396
نویسنده : حمیدمحدثی

«دیوارهایی از جنس خیال»

اما حالا وقت Attackاست!ببینیم که واقعا چرا ما این قدر به قول گیمری کلشی شدیم!تصدیق خواهید کرد که ارتباط با دیگران امری اجتناب ناپذیر در زندگی انسان ها است.در واقع ارتباط هم از مستلزمات زندگی است.به طور کلی در دنیای مجازی که آن قدر بدان دلبسته شده ایم همین ارتباطات است که ورای آن زرق و برق های ظاهری ما را به خود پابند کرده است.هیچ گونه مرزی هم برای خیالات ما متصور نیست.اگر امکاناتش فراهم باشد همه یک جورهایی به بازی هایی که اساسا بر مبنای آنلاین بودن و همکاری انسانی یا بالعکس درگیری با موجود انسانی توسعه داده شده اند،مورد قبول ترند.به دنبال همین مورد اکثر استودیو ها در نسل هشتم بازی های رایانه ای پیرو همین سیاست بازار آنلاین هستند.آن ور آبی ها که آن قدر امکانات برای گیم دارند که همگی از قیمت مقبولی برخوردار هستند،دیگر برایشان بازی فرقی ندارد!همه جور بازی را به راحتی می توانند تجربه کنند!همه چیزشان هم آنلاین است!اما در کشوری مثل ایران که بازی برای عامه‌ی مردم ناشناخته تر بوده و مقبولیت آن چنانی ندارد،بازی آنلاین هم به تبع جایگاه خاصی ندارد.در این مورد جامعه و رسانه های گیمی خوبمان را کنار می گذارم.حال تصور کنید در چنین جامعه‌ای به یک باره بازی ای می آید با قابلیت بازی آنلاین و سرور هایی قدرتمند؛آن هم در پلتفرمی که عضو جدایی ناپذیر نه تنها مردم ما بلکه کل دنیا است.امکانات خاصی هم جز اینترنت نمی خواهد.نیاز به اینترنت آن چنانی و اکانت های شرکت های بزرگ که باید خریداری شوند هم ندارد.مردم با بازی آنلاین در طیف وسیعی آشنا می شوند.همین لذت آن را دو چندان می کند.گذشته از این گرافیک و گیم پلی و موسیقی بازی هم انصافا در سطح مطلوبی قرار دارد.بدین ترتیب این رقابت تنگاتنگ آنلاین و لحظه به لحظه‌‌ی پر لذت گیمر را ملزم به دنبال کردن بازی و آنلاین ماندن می کند.پولی هم  به فروشندگان اینترنت و خود شرکت سازنده می رسد و چرخه ای از تجارت تولیدکننده-مصرف کننده شکل می گیرد.ساخت گروه ها و قبایل هم بر این ارتباط بین افراد و دوست یابی بیشتر می افزاید.نکته‌ی بعدی اصل علاقه به مدیریت است!مخصوصا این که هر روز بر چالش های مدیرانcocها افزوده می شود!این هم از دیگر نکات قابل تامل دنیای مجازی است.ما به طور غریزی این احساس مدیریت نسبت به جمعی را داریم.باور کنید در همان مدت کوتاهی کهcocبازی می کردم،با نگاه به آن چه که ساختم احساس خوبی به من دست می داد.شاید نوعی غرور!به همین خاطر است که بازی های استراتژی خواهان بسیار زیادی دارند و الته تلفن های هوشمند دسترسی به آن ها را تسهیل بخشیده است.به طور کلی باید گفت بازی هایی که درآن ها غلو و اغراق بیشتری در آزاد گذاشتن دست گیمر یا اعطای یک توانایی خاص  کرده باشند مقبول ترند.حال چه یک سرباز شکست ناپذیر باشیم یا چه یک مدیر کلن!




تحلیل بازیclash of clans
نوشته شده در شنبه 21 شهريور 1394
بازدید : 377
نویسنده : حمیدمحدثی

«اعتیاد به سبک مدرنیته!»

حدودا یک سال پیش که برای اولین بار cash of clans(به اختصارcoc)که البته هنوز آن چنان معروف ومقبول نبود نصب کردم؛هیچ گاه تصور چنین بازتاب ها و درگیرشدن های اقشار مختلف جامعه،حتی آن هایی که  دنبال چیزی به نام گیم نبودند و یا اساسا با گوشی های هوشمند میانه‌ی خوبی نداشتند و از قضای روزگار درگیر هم شدند‌ نداشتم.صادقانه بگویم همان موقع ازcocخوشم نیامد!بنابراین بعد از تنها چند روز تجربه‌ی نصفه و نیمه این بازی هم خود را خیلی سریع در گوشی من پاک شده دید!اگر می بینیم جدای از شبکه ها ی اجتماعی و مسنجر ها دیگرcocبهانه ای شده برای خرید یک گوشی هوشمند،نباید تعجب کنیم.حتما این بازی هم چیزی داشته که در مغز وقلب ما نفوذ کرده.برخی هم مثل من خوش شانس هستند که درگیرش نشدند!اما واقعا موضوع عجیبی است.cocو بهتر است کلی تر بگویم تلفن های هوشمند قشر جدیدی را جامعه‌ی گیمری اضافه کردند.آن هایی که بیشتر کژوال هستند تا هاردکور.درماه از نظر کمیت مثل یک گیمر بازی نمی خریدن اما ممکن است خیلی راحت پول خود را صرف جامعه‌ی ساخته شده در کلش خود کنند.این مسئله ای روان شناختی است که تا این حد یک بازی کژوال وجمع و جور،حداقل نسبت به بازی های AAAو بزرگ کنسولی توانسته این چنین مردم را از هر فرهنگ و سنی درگیر کرده وحتی برای اولین بار مجبور به صرف هزینه کند.خیلی ها هم از این طریق توانستند درآمد کسب کنند.این باورنکردنی است که برای مردمانی چون مردمان ایران زمین یک بازی استراتژی موبایلی آنلاین بخشی از زندگی و کارشان می شود.مثل ماست در کنار چیپس،cocهم زندگی را لذت بخش تر کرده!اما به قیمتی گزاف.یک نگاه که به خودمان می کنیم،دقیق و دقیق تر،شاید متوجه نشویم که واقعا یک معتاد مجازی شده ایم.بماند بحث از شبکه های اجتماعی که خود مفصل تر از مقاله وصحبتی است.بله نیمی و شاید بیشتر ما معتاد شده ایم‌.با این تفاوت که این اعتیاد برای جامعه به ظاهر مخرب نیست و درواقع مهر تایید خود را گرفته!اما از این هم نباید گذشت که بچه های کوچک ما هم درگیر همین اعتیاد مجازی لعنتی شده اند.همه شده ایم.کلش و غیر کلش هم ندارد‌.آثارش مخرب است اما ظاهر شیک وتمیزی دارد!مهندس معتاد!دکتر معتاد!وکیل معتاد!البته cocپایه گذار این اعتیاد عصر ما نبوده اما مطمئنا در گرم کردن کانون این معتادان نقش زیادی داشته است وهر روز هم نقشش در زندگی عملی ما زیاد می شود.این درحالی است که هرروز میلیون ها دلار به جیب شرکت سوپر سل که خیلی شیک در دفتر فنلاند خود ذهن وفکر ما را که درواقع لگام یک انسان هستند،کنترل می کنند ریخته می شود.اما دلیل چیست؟چه چیز باعث این شور و هیجان در ما شده؟چرا افرادی چون جورج یاو تا مرز ورشکستگی تنها سر یک بازی رفته اند؟این گونه مسائل مسلما تنها به cocختم نمی شوند و دامنه ی گسترده تری دارند اما این تنها نگاه مجمل ما به این بازی است.نگاهی از بیرون به بازی.تاثی cocخیلی بیشتر از این هاست.پول های کلان،گیمر های دیوانه شده‌ی جاه طلب،رقابت دیوانه وار،ساخته شدن دنیاهایی با مرزهای تازه در ذهن های مخاطبان این بازی که هیچ خارج شدنی از آن نیست؛این ها خیلی وسیع تر و جالب تر از چیزی از که ما می بینیم.درحقیقت coc دنیایی دیگر برای مردم شده.دنیایی که در آن چند لحظه ای بتوانند از این دنیایشان بیرون بیایند.آن جا دیگر این کالبد جسمانی معنایی ندارد.دنیای مجازی است.همان دنیایی که می توانیم هر چیزی بشویم.هرطور که دلمان می خواهد خود را معرفی کنیم.معیار واقعیت خودمانیم نه چیز دیگری.که البته وقتی به خود بیاییم می بینیم که دنیای مجازیمان هم فرقی با دنیای واقعیمان ندارد.




صفحه قبل 1 2 3 4 صفحه بعد